业务拓展一定程度影响了相关公司的业绩,以舞之动画为例,公司2017年上半年实现营业收入1984.49万元,同比增长9.59%,归属于挂牌公司股东的净利润为1.3万元,同比下降98.58%。舞之动画表示,2017年上半年收入小幅提升。不过,为了扩大业务范围,开拓市场,推广公司的原创动画,雇用了较多的销售人员。销售人员增加导致工资上升、出差费用以及用于推广原创动画的展会费用增长,导致公司2017年上半年期间费用金额较大,营业利润受到影响。
此外,小白龙2017年实现营业收入1.9亿元,同比增长10.50%;实现归属于挂牌公司股东的净利润1722.24万元,同比下降4.48%。
小白龙表示,随着市场拓展、产销规模扩大、产品结构优化,公司积高侠产品受自主IP动漫的影响有所拉动;而营业利润、加权平均净资产收益率下降,主要系公司为了推广业务而增加业务宣传费用的投入,以及促进积高侠产品的销售,带来销售返利费用的增加。
业内人士认为,二次元产业商业化空间较大,少儿卡通领域、“新国漫”领域具备较好的投资机会。在少儿卡通领域,行业发展进入稳定阶段,产业链资源整合能力强,品牌效应突出的公司具备优势;变现能力、衍生玩具销售能力强的公司值得关注;“新国漫”领域可关注原创能力及动漫制作水平较高的公司。
用户黏性较强
根据艾瑞咨询发布的数据,截至2017年,二次元用户整体规模达3.1亿,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人,人群规模不断扩大,直接拉动了二次元文化产业的发展。《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》指出,2017年二次元市场规模达到1000亿元,预计五年后将迎来1000亿美元的市场规模。
分析人士表示,二次元群体以90后和00后为主体,年轻化、个性化特征明显,具有较强的黏性和付费意愿。二次元用户规模庞大,不再是“小众”文化。
国泰君安(行情601211,诊股)指出,二次元游戏作为偏动漫风的游戏模式,已经成为二次元娱乐消费最重要的分支,增速超过手游整体。
二次元游戏发行资深人士对中国证券报记者表示:“传统网站的广告方式难以触及二次元核心用户。这些用户的活动领域集中在二次元社区、社群。商业推广需要通过软性的内容,硬性推广的广告效果不佳。”据了解,二次元游戏发行一般围绕二次元用户社交属性等特点,借助口碑效应,同时通过漫画、主题曲、翻唱等方式增加关注度。分析人士表示,二次元的商业变现以定制化为主,传统渠道与垂直渠道相结合将成为主流。