■ 金牛上市公司系列报道
今年3月以来,游戏版号审批暂停,更有行业内部人士认为将来的游戏业会严格执行版号出版总量控制政策,令游戏从业者直呼“凛冬已至”。三七互娱总经理李卫伟日前在接受中国证券报记者专访时表示,版号问题的症结在于去年获批的游戏版号过多,且大量为棋牌类游戏。随着监管政策的执行,未来游戏版号的数量应会大幅减少。他进一步预计,游戏版号放开应该在2019年4月份。
在采访中,李卫伟一直强调公司成立以来的“法宝”为游戏精品化策略,与其通过“换皮”手段赚取“快钱”,不如潜心打磨产品。因为在未来的市场竞争中,只有精品的生命周期才能持久,企业的品牌方能逐步树立起来。
坚持精品化策略
中国证券报:您觉得公司在这么短的时间内,成为A股游戏板块的龙头企业,与哪些因素有关?
李卫伟:归纳下来主要有三点。第一点是抓住了风口。我们公司成立于2011年,从2010、2011年的页游风口,然后到2013、2014年移动游戏的风口,再到2017年H5的风口,这三个风口我们都赶上了,每个阶段我们都有比较好的产品,也沉淀了自己的品牌和用户。
第二点是精品化的策略。游戏公司有很多种类型,有些公司可能比较在意短线收益,会通过“换皮”做快速迭代的项目。但我们最初的策略就是要做精品,包括去做立项的论证、做游戏DEMO以及到商业化的验证阶段,其实都花费了很多时间和精力。大部分产品的研发时间至少都是两年。像现在正在推的《屠龙破晓》,从立项到现在已经三年多了。
第三点就是三七互娱一直坚持长线运营。无论是自研自发还是代理的产品,都有一个基本的思路,就是我们不会去做一波流,开服导一波数据,然后就让它自生自灭。我认为用户的引流应该是持续的,像2016年初推出的《永恒纪元》,到现在已经两年多了,每个月仍然维持千万级别的广告投入。同时包括自己团队的运营活动与游戏版本迭代,我们都是保证每个月都会有新的版本,每个季度都会有大的版本,包括大的地图更新、新玩法的加入等等。在这种因素下,我们做出来的项目的生命周期变长了,企业的品牌也慢慢树立起来了。
中国证券报:公司一直以买量见长,但今年有一些公司收窄买量规模,公司未来是否要坚持买量模式?
李卫伟:对目前的三七互娱来说,买量仍是核心商业模式之一。其实买量的本质就是获取流量和承接流量。竞争对手为什么要去收窄买量规模?无非是现金流与版号的压力,它们没有足够的新产品去承接流量,那只能收窄投放。
但就三七互娱而言,因为有足够的研发投入和丰厚的人才储备,还有大量体系外的代理和投资公司,我觉得这两年的产品是足够承接流量的,那就没必要去收缩。我们在海外不仅仅去投放,还在不停地去看一些自有流量的项目,我希望未来我们不仅是去买流量,还可以拥有自己的流量入口。
中国证券报:那公司怎么看待海外拓展?
李卫伟:我们目前海外业务占公司收入15%,但主要还是来自韩国、东南亚市场,而欧美和日本市场的潜力我们还没有完全挖掘。主要原因可能是这两个市场跟中国差距比较大。比方说在美国,国内做游戏最喜欢做的VIP体系,美国玩家就不太接受。
拓展美国市场是要花很多时间和精力的,但即使成本高也不愿错过。因为这块市场一旦突破,就会有一个长期成果。美国用户的特点是:玩游戏只要让他接受了这个游戏,他可以玩一年,甚至三年,这样游戏的生命周期就会很好,这也是美国市场的价值所在。
中国证券报:我们现在在北美有哪些突破,或者是一些尝试?
李卫伟:我们现在在北美的产品储备就是两个方向,一个是中国公司都会做的SLG,有三到四个团队的项目一直都在尝试,题材包括星战、恐龙及北欧神话。另外我们觉得ARPG或者MMO在北美比较难打开的,因为游戏中的人人对抗是这些游戏最核心的矛盾,美国玩家是不喜欢的,但是回合制我们有过一些验证,发现效果还不错。所以未来会加大这方面的尝试力度。
中国证券报:您是如何看待游戏与IP之间的关系的?
李卫伟:现阶段游戏厂商基本上都是把影视、小说或者动漫的IP“套”在游戏上,但是其实成功的项目屈指可数。深究原因,可以发现游戏和这些IP之间的用户群匹配度是不够的,比如说网剧的用户群大部分是年轻女生,而游戏天然的用户群是男生,两者强行结合是很难实现的,而且里面的世界观又不同。
用户因为看了电视剧而来玩游戏,每个人心中都有自己的理想游戏,但往往进来发现与理想差距很大。就像那些由小说改编的电视剧,原著党基本都会在豆瓣上打很低的分,因为原著党觉得你没有按照他理想中的原著来拍,所以IP对游戏和企业都是一把双刃剑。
但我们觉得游戏IP的“反哺”可能会是未来两者结合的新方向。例如去年公司投资的一个团队推出的“拳皇”IP的动漫,就受到了很多玩家甚至是非玩家群体的喜爱,目前全网播放量已经超过8亿。未来我们也将做更多这方面的尝试。